A metodoloxía PBL (Projetc based learning) ou aprendizaxe
por proxectos é unha das máis utilizadas en educación primaria e moi útil en
educación secundaria. Nesta
metodoloxía o alumnado leva a cabo un proceso de investigación para responder a
unha pregunta complexa formulada polo profesor.
O alumnado ten que ter autonomía e capacidade de decisión
durante o desenvolvemento do proxecto polo que permite unha fácil adaptación de
tarefas para o alumnado que precisa apoio educativo específico.
A finalidade é que o alumnado aprenda contidos básicos,
domine competencias e diseñe e cree produtos e presentacións de calidade
adaptadas aos seus intereses e capacidades.
Para traballar por proxectos existen nestes momentos
ferramentas dixitais que responden ós intereses e necesidades do alumnado.
Evidentemente, este deseño implica un cambio de paradigma na
educación que pón de manifesto a asunción de novos modelos de comunicación e de
tratamento da información.
É moi probable como di Prensky (2001:1) que “los cerebros de
nuestros estudiantes hayan cambiado físicamente como resultado de la forma en
que han crecido. Pero sea esto literalmente cierto o no, podemos decir con
certeza que sus patrones de pensamiento si han cambiado’’.
Por este
motivo, o profesorado deberemos afrontar as demandas esixidas polos novos
estudantes nativos dixitais.
Os nativos
dixitais, nados dende 1990 en adiante, compórtanse dunha maneira moi diferente
ás anteriores xeracións. Parecen menos preocupados pola privacidade e non
valoran a comunicación cara a cara, prefiren mensaxes de texto en vez de
chamadas de voz, tanto ó socializarse como para estudar ou traballar. A clave, está
nos dispositivos dixitais e nos xogos (Pérez Moiño, 2013). En
definitiva:
- É un alumno con pouca capacidade de asombro, xa que a tecnoloxía é capaz de achegarlle á información e imaxes impensables no século pasado; por iso é tan difícil motivalo; despertar a súa curiosidade ou sorprendelo. Na casa, ás veces, utiliza aplicacións didácticas para aprender un contido escolar máis motivante co que utilizamos na escola.
- Ten moita información, todo o atopa a un só click de distancia.
- É un alumno, por tanto, que se aburre con facilidade, que non valora o esforzo persoal, xa que as máquinas poden facer todo por él: contas difíciles, investigacións complicadas, debuxos creativos, etc..
- O material invade a súa mente, non quere quedarse fóra da posesión do último modelo de video xogo ou de teléfono móbil; procura o confort momentáneo, goza do momento, nada se goza todo se vive apresuradamente.
- Sempre piden novas oportunidades, da mesma maneira que as vidas que se lles van repoñendo cando as perden nos seus xogos electrónicos; sen darse conta que é a vida; e en educación, se ben sempre se poden retomar os estudos, certas metas teñen un “game over”.
- Son individualistas, sen embargo gústalles traballar en grupos para aforrar tempo e empeño; o seu obxectivo é aprobar máis que aprender.
Tendo en conta esta situación, o deseño por proxectos con
apoio das TIC resulta unha estratexia didáctica con grandes posibilidades na
aula xa que fomenta a motivación, o compromiso, a exploración, a
experimentación, a competencia e a colaboración en grupo, ademáis de estimular o
autoaprendizaxe e o interés por seguir aprendendo ou profundizando en certos
temas.
É unha función do profesorado xerar sinerxías motivacionais
que conecten cos intereses desta nova xeración de estudantes (Huotari y Hamari,
2012) para provocar unha aprendizaxe significativa.
Seguimos as ideas de Csikszentmihalyi (1990) quen
detalla a idea de “Flow” (fluxo), para manifestar que as persoas poseen un
canle de fluxo a modo de estado mental que lles fai estar comprometidas coa
tarefa que executan e que lles leva a loitar pola consecución dos obxetivos por
enriba de emocións negativas. Este estado óptimo de motivación, para a
realización de unha tarefa, esixe deseñar tarefas executables, posibilidade de alcanzar
os obxectivos propostos, un grao de concentración para realizar unha actividade
concreta, un feed-back inmediato para corrixir comportamentos erróneos ou non
desexados, un certo equilibrio entre o nivel de habilidade e o desafío proposto,
para que a actividade non sexa nin demasiado sinxela de alcanzar nin moi
complexa na súa consecución, e que a actividade sexa intrínsecamente
gratificante.
Margarita Pino Juste
No hay comentarios:
Publicar un comentario